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2021/08/01

OODAループの時代は、大事なのは使命であり、目標は使命達成のための手段に過ぎない

あるブログ記事で、OODAループの時代は、大事なのは使命であり、目標は使命達成のための手段に過ぎない、というメッセージが非常に心に残ったのでメモ。

【参考】
成績未達のものは、きつく叱責すべきか - ウィリアムのいたずらの開発?日記

PDCAサイクルは、1年毎の年間計画でよく使う。
しかし、超短期のサイクルでは使いづらい。
また、コロナ禍のような時代では、当初立てた計画が無意味となってしまった場合、PDCAを最初から作り直さないといけなくなる。

「PDCAサイクル全盛の時代は、目標を数値化してたてて、それを達成したらちょっと伸びた目標を立て続けていく」そんなやり方だった。
しかし、OODAループの時代では、「会社で大事なのは使命であり、目標は使命達成のための手段に過ぎない。」
つまり、「目標が達成しようがしまいが、目標と現実との差を常に感じ、使命達成のために行動する。そのためには目標の変更もあり得る。」

OODAループの考え方は、More Effective Agile ~“ソフトウェアリーダー"になるための28の道標で知っていたけど、腹落ちできていなかったと思う。
飛行操縦士が敵機を撃ち落とすための意思決定構造を形式化しただけ、というイメージで、ソフトウェア開発や経営に活用するイメージがなかった。

OODAループでは、目標よりも、価値や使命が最重要であり、目標や計画は達成するための手段に過ぎない。
目標や計画よりも、価値や使命が最優先であるという行動を誘発させること。

そんなことを考えると、OODAループはスクラムと相性が良いように思える。

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INSPIRED 熱狂させる製品を生み出すプロダクトマネジメントの感想~日本に足りないのはプロダクトマネジャーだ

INSPIRED 熱狂させる製品を生み出すプロダクトマネジメントを読んで、日本に足りないのはプロダクトマネジャーだと改めて思った。
ラフなメモ。

【参考
ソフトウェア・ファーストの感想: プログラマの思索
プロダクトマネジメントの感想~プロダクトオーナーはもっとチームの外のユーザに寄り添うべき: プログラマの思索

「クライアント-ベンダーアンチパターン」という根本問題: プログラマの思索

プロダクトマネージャに必要なスキルは何か?~「世界で闘うプロダクトマネジャーになるための本 ~トップIT企業のPMとして就職する方法」の感想: プログラマの思索

(2) 伊藤 大地 / Daichi ITOさんはTwitterを使っています 「NHKのデジタル人材採用の募集要項に並ぶ言葉がもはや「メディア」ではなくて、「テック」企業のそれ。全てはソフトウェアの構築とその応用…というデジタルの性質が募集要項にそのままアウトプットされている。 https://t.co/yIZHbpQG5y https://t.co/Yu4YGX97Wu」 / Twitter

一括請負案件では、どうしてもプロダクトマネージャーという役割は持ちにくい。
プロジェクトマネージャが案件の中心にいて、顧客とプロジェクトマネージャが対峙するというクライアント・ベンダー・アンチパターンにはまりやすい。

では、日本では、どんなソフトウェア開発でプロダクトマネージャーという役割が必要になるのか?
INSPIRED 熱狂させる製品を生み出すプロダクトマネジメントのあとがきでは、日本でプロダクトマネージャーが必要とされる場面は、スマホアプリの開発だという。

なぜなら、スマホアプリの開発では、利用ユーザの観点で、利用ユーザの導線を極力簡素化すべきであり、そのために機能はできるだけ削ぎ落とし、シンプルでワクワクするUIをいかに作り出すか、が大事になるからだ。
実際、一括請負案件でも、スマホアプリの開発が混じってくると、従来のウォーターフォール型開発で要件をガチガチに固めた後に機能やUIを開発したとしても、最後のユーザ受け入れテストで数多くの不満が出て収拾がつかなくなる場合も多い。
スマホアプリを実際に触ってみて、初めて操作感だけでなく、本来のユーザ導線を考えるという手戻りも発生しやすい。
僕もそういう現場を見てきた。

つまり、スマホアプリの開発はとりわけアジャイル開発に適していて、利用ユーザのユーザエクスペリエンスを重視するには、プロダクトマネージャーという役割の人が統括する方がうまくいきやすいと思う。


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2021/07/18

プログラマが「何をやっているか分からない」「何が分からないか分からない」状態から脱出する記事がとても良い

プログラマが「何をやっているか分からない」「何が分からないか分からない」状態から脱出する記事がとても良いのでメモ。

【参考】
(1) 出来るプログラマーやエンジニアの方でも「何をやっているか分からない」「何が分からないか分からない」状態に陥りますか?その時は、どの様にして対処・解決しますか?に対するYuki Sonodaさんの回答 - Quora

RubyコミッタのYuki Yugui Sonodaさん (@yugui)もこんな問題意識を持たれていたらしい。

(引用開始)
私は出来るエンジニアじゃないせいか、何かちょっと経験の浅い分野のことをやると「何をやっているか分からない」「何が分からないか分からない」状態に陥ります。
それで、Stack Overflowで調べたコード片をコピペして動かすことがあります。
最近はGradleのビルドスクリプトの書き方が本当に何も分からなくてStack Overflowに世話になりました。
(引用終了)

Yuki Yugui Sonodaさん (@yugui)の回答なので、本当によく考えられている。
こんな手順を踏む。

チュートリアルやGetting Startedのような案内文書があれば、写経して動かしてみる
→先ほど体験したつまずきや未知の用語を手がかりとしながら概念を理解する
→良い実例を読むとともに利用できる資源を網羅する
→実際にやってみて経験を積む

僕も、Pythonのデータ分析、機械学習&深層学習、ソフトウェア統計分析、Ciscoネットワークなどを初めて勉強した時、同じような手順を踏んでいたのを思い出した。

上記の手順をもう少し深堀りして考えてみると、野中郁次郎先生のSECIモデルを連想させる。
あるいは、コルブの経験学習理論を連想させる。
この辺りも考えてみたい。

SECIモデルは知識の再利用モデル、または、実践知を生み出すモデルだ: プログラマの思索

「経験学習」とは?学習プロセスや促進させるためのポイントなどご紹介 | BizHint(ビズヒント)- クラウド活用と生産性向上の専門サイト

【公開】XP祭り関西2014講演資料「KPTによるプロセス改善~あなたはPDCAを回したことがありますか?」 #xpjugkansai: プログラマの思索

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2021/05/14

日本人の弱点は忖度しすぎること、理論化できないことではないか

4月末と今夜、平鍋さんがアジャイル開発について語る勉強会を聞いた。
日本人の弱点は忖度しすぎること、理論化できないことではないか、という気づきをラフなメモ書き。

【参考】
今こそ必要な実践知リーダーシップとスクラム - connpass

BPStudy#164?アジャイル開発とスクラムの今を語ろう - connpass

【1】野中先生の肉声を初めて聞いた。
86歳らしいので、平成上皇と同い年らしい。
すごくハキハキした口調で、英語の論文にも慣れているのだろうか、知的バトル、とか、割と英単語が出た。

スクラムを生んだジェフがすごいのは、ベトナム戦争で偵察機の経験があったこと。
その経験をベースに、スクラムを生んだ。
ソフトウェア開発の手法は幾多数多あるが、それを理論化できたのはジェフがフィロソフィーを持っていたから。

野中先生の論文でも、スクラムでも、共感ありきで始まる。
欧米の哲学は、デカルト以来、コギト、我思う故に我あり、から始まるが、そうではなく、共感をベースにした。
だから、上手くいく。

一方、日本人は、元々共感力があるので、スクラムをやるのにもっと共感を重視しようとすると、忖度しすぎてしまう。
忖度するのではなく、もっと知的バトルをすべきだ、と。

僕らの頃は、ジャパン・アズ・ナンバーワンと言われていたが、DXの流れに乗れず、今はその面影もない。
だから、またジャパン・アズ・ナンバーワンを目指してほしい、と。

【2】日本人の弱点は忖度しすぎること、理論化できないことではないか、という考えを思い巡らすと、今まで読んできた本のいろんなフレーズを思い出してくる。

【3】「採用基準」「生産性」はマッキンゼーの元コンサルが、日本人や日本の組織に足りない要素2つを書いている。
それは、日本人には問題解決リーダーシップの能力が足りないこと、問題解決の生産性の意識が低いこと、の2つ。

リーダーシップ経験のない日本人が多すぎるから、評論家ばかりで、実際の問題を泥臭く解決していこうとする能力も意識も低い。
リーダーシップとは、自分の意見を持ち、周囲を巻き込んで、リスクを取って、問題を解決していく。
しかし、リーダーシップを発揮する日本人は、出る杭は叩かれる、ばかりに思われるので、たぶん自然に忖度してしまう。

また、生産性をコストダウンの事ばかり考えすぎる。
日本人が得意なプロセス改善の手法は、コスト低減による付加価値を上げる手法の一つに過ぎない。
生産性=付加価値/コストで考えるならば、コスト低減よりも、付加価値を圧倒的に増やす方がはるかに生産性は上がるはず。
しかし、日本人サラリーマンは斜陽産業でコスト低減ばかり経験しているので、ホワイトカラーが付加価値を上げるために、今までの手法を捨てて、全く新たなアイデアや手法を採用して、リスクを取っていく、という発想も能力もない。

【4】「経済数学の直観的方法 マクロ経済学編」では、世界の経済戦争の重心が、製造業の競争力強化から、世界全体の資金の流れを上手く誘導して流す方向に変わってしまった。
しかし、日本は、製造業があまりにも成功したので、マクロ経済学における動的均衡理論を取り入れる機会を逸してしまった。
そして、世界中の中央銀行がインフレターゲット政策を運用し始めた頃、慌てて、動的均衡理論を学習しようとしたが、従来のケインズ経済学とは異なり、解析力学をベースとした高度な数学理論を使うので、とても学習しづらい。

ちょうど、欧米では、これを学んだ人たちが政治経済の中枢に占めているのに、日本では学習し損なった世代がブランクになり、そのギャップを埋めることが難しい状況らしい。

かつて、日本では、ケインズ理論に従って、政府の公共政策による景気浮揚策は良いことだ、という理解が、割と世間の人たちも認識が共有されていた。
ちょうど、その頃は、日本の製造業が無敵の時代だった。
しかし、コンピュータやITが直近の四半世紀でまたたく間に普及して、ITなしでは生活もビジネスも経済も成り立たなくなった。
経済学の主導権もケインズ理論から動的均衡理論に代わったが、日本は追いつけていない。
さらに、世界中の資金を自国に誘導するように、情報や経済理論を整備して発信していく、というやり方に日本は乗り遅れてしまった。
「ミクロでマクロを制する」という発想は、日本人は弱いらしい。

【追記】
平鍋さんが「先生へお礼のメッセージを送ろう」とtwitter 上で平鍋がよびかけ、集まったコメントが公開された。

野中郁次郎先生へのみなさんからの手紙

自分のコメントも掲載されていて恥ずかしい。
今一度読み直すと、日本人には共感力よりも、知的バトル、知的コンバットが必要なのだろう。
つまり、対立することを恐れず、もっと知的論争をすべきであり、お互いにもっと衝突して、その後で握手する事が大事なのだろう。
知的論争に忖度は無駄。


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2021/05/08

『オブジェクト指向でなぜつくるのか』第3版が出版された

『オブジェクト指向でなぜつくるのか』第3版が出版されたのでメモ。

【参考】
『オブジェクト指向でなぜつくるのか』第3版

オブジェクト指向でなぜつくるのか 第3版|日経の本 日経BP

「オブジェクト指向でなぜつくるのか」は良い本だ: プログラマの思索

「オブジェクト指向でなぜつくるのか」は良い本だ: プログラマの思索では、第2版を改めて読み直してみた。
オブジェクト指向プログラミングがヒープ領域を使っていることから、UMLによる汎用の整理術、XPに至るまでのアジャイル開発、そしてパターン言語まで幅広い。
こういう一大ストーリーでまとめているのはすごいと思う。

僕が思うに、オブジェクト指向の考え方をアジャイル開発、特にスクラムに適用している所が一番興味はある。
たとえば、「More Effective Agile “ソフトウェアリーダー”になるための28の道標」では、「スクラムチームはブラックボックスとして扱うべきだ」という主張が何度も使われている。
つまり、スクラムチームはInputとOutputだけ管理すればよく、プロジェクトマネージャはマイクロマネジメントする必要はないし、マイクロマネジメントすべきでない、という主張が一貫して流れている。
これもオブジェクト指向のカプセル化がわかっていれば、とても腑に落ちる。

More Effective Agileは良い本だ: プログラマの思索

「オブジェクト指向でなぜつくるのか」本はずっと読まれ続けてほしいと思う。

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2020/12/31

小説分析ツールyWriterの機能を元にストーリーの構造や考え方を解説するpart2

小説分析ツールyWriterの機能やビューについて、分かったことをメモ。

【参考】
小説分析ツールyWriterの機能を元にストーリーの構造や考え方を解説するpart1: プログラマの思索

なぜユーザーストーリーによる要件定義にピンとこなかったのか: プログラマの思索

アウトラインから書く小説再入門 ? なぜ、自由に書いたら行き詰まるのか? | 動く出版社 フィルムアート社

ストラクチャーから書く小説再入門 | 動く出版社 フィルムアート社

【要約・感想】アウトラインから書く小説再入門 - K.M.ワイランド、シカ・マッケンジー - スキモノガタリ

【要約・感想】ストラクチャーから書く小説再入門 - K.M.ワイランド、シカ・マッケンジー - スキモノガタリ

ブレンミコミコポ yWriterの使い方

ブレンミコミコポ yWriter for Androidの使い方

【1】yWriterの基本的な流れは、以下の通りだ。

1・プロジェクトを新規作成する
2・人物、場所、アイテムをマスタ登録する
3・章、場面(シーン)をマスタ登録する
4・場面に、人物・場所・アイテムを割り当てる
5・場面に、視点となる人物を登録する
6・章に場面を割り当てる
7・場面をプロットとみなして、書き始める
8・ストーリーボードを開いて、場面の組合せを修正する
9・ワークスケジュールを出力して、進捗確認する
10・完成したら、プロジェクトを出力する

まず、プロジェクトを登録する。
プロジェクトは、作品の基本情報になる。

次に、作品の構成要素をマスタ登録する。
構成要素は人物、場所、アイテムになる。

アウトラインから書く小説再入門」「ストラクチャーから書く小説再入門」では、脚本は人物描写から始めよう、と言っている。
なぜなら、人物の価値観、言動、生い立ち、葛藤を詳細に書くことで、たくさんの場面を書きやすくなるからだ。
そういう意味では、人の言動を観察するのが好きな人は、小説家に向いているのかもしれない。

次に、章、場面をマスタ登録していく。
場面には、人・場所・アイテムを属性として登録し、アウトラインやプロットの文を書いていく。
場面に絵を貼り付ける機能もあるので、絵が登録されるとなお良い。
画像があれば、イメージが湧きやすいからだ。

次に、場面の視点となる登場人物を設定する。
yWriterの場面には、視点(View Point:VP)という項目があり、その場面は誰の視点なのか、を設定できる。
視点の人物と登場人物の行動が一致する場面もあれば、登場人物の行動を第三者の視点で客観的に描写するという場面もあるだろう。

場面には数多くの属性がある。
行動・反応で、そのシーンがアクションなのか、心理描写なのか、を表す。
「行動」の場面では、登場人物のアクションがメインプロットとして描かれて、目的(ゴール)・対立(葛藤)・結果(災難)により、場面の特徴を端的に表す。
一方、「反応」の場面では、登場人物の心理描写をメインプロットとして描かれて、反応・ジレンマ・選択により、場面が三幕構成で展開される。

重要度では、その場面がプロットなのか、サブプロットとして他のプロットに誘導する役割なのか、を表す。
状態は、執筆状況がアウトラインか、下書きか、推敲しているのか、を表す。
評価には、緊張度・ユーモア・品質・妥当性の評価指標に対し、10点満点で採点する。
日時には、場面の開始時から終了時を設定する。

タグを付ける機能もあるので、この場面の特徴を表す機能をつければ良い。
たとえば、英雄伝説の構成要素、三幕構成の構成要素、小説の中のサブテーマ、など。

場面にあるこれら属性は、小説分析ビューや執筆ビューで使われることになる。

次に、章に場面を登録する。
章にはエクスポートに関するチェックボックス、「この章で新規セクションを開始する」「この章を出力しない」「この章のタイトルを出力しない」「この章の区切りを出力しない」がある。
つまり、執筆中の文章を出力する時に、章として区切りを調整する機能になる。
章の区切りがなければ、前の章から続く文章となるので、連続した章になる。
アウトライナーによる文章構成と同じ感じ。

章のエクスポート機能を調整するには、章一覧の右クリックで出てくる「章タイプ」で制御することになる。
具体的には、章のタイプ・場面のタイプには、未使用(Unused)・ToDo・ノート・生存中の4つの初期値があり、生存中以外の値を選ぶと、エクスポートに関するチェックボックスがONに設定され、エクスポートできない設定になる仕組み。

【2】次に、ある程度、場面に文章を書いたら、ストーリーボードを開いて、時系列に場面の流れを見る。
場面の視点になった人物ごとに、ストーリーボードのタイムラインに場面が配置される仕様になっている。

場面に絵を添付していれば、ストーリーボードのビューから場面をポップアップさせて、絵を表示するした状態で前へ・次へボタンで前後させれば、紙芝居のように見ることができる。
別の小説執筆ツールでは、パワポの自動プレゼンのような機能があるらしいので、そういう機能がyWriterにあると良いと思う。

【3】yWriterで使われるビュー

ストーリーに関するビューは下記が最低ある。他にあるかもしれない。

ストーリーボード
章一覧
場面一覧
人物一覧
場所一覧
アイテム一覧
プロジェクトノート(場面などに依存しない単独メモ)
人物ごとの場面一覧
場所ごとの場面一覧
アイテムごとの場面一覧
タグごとの場面一覧
タグごとの人物一覧
タグごとの場所一覧
使用単語数一覧
場面評価表
ワークスケジュール

人物一覧・場所一覧・アイテム一覧では、各人物・場所・アイテムの場面数を集計してくれる。
場面の露出度が低い構成要素は、もっと各場面に入れた方がいいかもしれない。
逆に、場面露出しすぎる要素があれば、物語が単調になっている可能性もある。

タグごとの人物一覧・場所一覧・アイテム一覧も、上手く使えば、小説分析に役立つビューだろう。
タグに英雄伝説の構成要素、三幕構成の要素などを入れておけば、場面数に偏りがあれば、バランスが悪いことになる。

yWriterには、単語数(W)、合計単語数(S)という集計項目がある。
英語の小説であれば、文字通り単語数をカウントしてくれるので、小説1本7万語をゴールにすれば、どれだけ執筆できたのか、を見ることができる。
さらに、執筆日も記録しているので、ワークスケジュールによって、場面ごとの単語数を集計して、今日はどれだけ書けたか、を見れる。
つまり、各章の締切日、単語数を目標値としておけば、ワークスケジュールのビューを使えば、執筆の進捗管理や予実管理もできる。

興味深いのは、場面評価表だ。
評価という項目にはこんなメッセージが記載されている。

「これらのフィールドはそれぞれ 1-10 を設定します。
例えば「緊張度」を使って、あなたの小説の全場面を緊張感の面から評価することができます。
主観的なものではありますが、仮にスリラー小説を書いたとして、四分の三が緊張度が低いという評価ならば、 まだまだやるべきことがあるということです。」

たとえば、評価項目に緊張度、ユーモア、品質など設定しておき、場面ごとにそれらをランク設定すれば、物語全体でどれだけ、ドキドキするシーンがあるのか、品質が高いのか、ユーモアが足りないのか、が雰囲気として伝わる。
評価項目ごとに時系列の折れ線グラフで表示するので、英雄伝説の構造と対応付けて、クライマックスで緊張度合いが高まっているか否かを、見ることができる。

yWriterで面白いのは、執筆の進捗管理のビュー「ワークスケジュール」もあることだ。
単語数、執筆日時を記録できるので、目標となる単語数、章ごとの締切日を決めれば、予実管理ができる。

【4】小説分析ツールyWriterから理解できたこと

【4-1】僕の感想は、物語をいきなり書くのは失敗しやすいんだな、と思った。
むしろ、人物・場所・アイテムの初期マスタを準備すること、そして、場面や章をアウトライン形式、または目的・対立・結果という概要でまとめることが重要、と理解した。
つまり、小説を書く前の事前準備、マスタ登録をかなりやっておく必要がある。

実際、「アウトラインから書く小説再入門」「ストラクチャーから書く小説再入門」では、人物描写は脚本を書くのに最適だ、という。
ヒーローやヒロインの性格、生い立ち、ポリシーを深く書き込んでおけば、いろんな場面にその内容を少しずつばらまけばいい。

【4-2】「アウトラインから書く小説再入門」「ストラクチャーから書く小説再入門」では、主人公の葛藤・対立こそが物語の原動力なのだ、と言う。
つまり、ヒーローが日常世界から冒険を始めて、困難にぶつかり、葛藤や対立を乗り越えて成長するストーリーこそが、物語の基本構造になると思う。

このストーリーの構造をよく考えると、課題解決のストーリーと全く同じだ。
実際、現状の問題があり、あるべきゴールが設定されていて、そのギャップが葛藤でありコンフリクトを発生させている。
そのギャップ(葛藤)を解決するのが、こういうシステムなんですよ、と言う流れになるわけだ。

ITに詳しくない人に、Webやら、クラウドやら、AIや機械学習の技術の凄さをいくら語っても理解してもらえないが、ストーリー形式で物語で語れば、理解してもらえるし、何よりも納得してもらえる。

だからこそ、ITに詳しくないユーザから、ユーザーストーリーという物語形式で顧客価値や要求、システム要件を会話できる基盤を与えて、引き出そうという流れが、最近のアジャイル開発の製品企画や要件定義に使われているのだ、と理解している。


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2020/12/30

小説分析ツールyWriterの機能を元にストーリーの構造や考え方を解説するpart1

小説分析ツールyWriterの機能を元にストーリーの構造や考え方を解説してみる。
yWriterは米国製ツールなので、yWriterの機能はすべて英語。
それを変に日本語訳しているので分かりにくい。

アウトラインから書く小説再入門」「ストラクチャーから書く小説再入門」を読んでみて、yWriterの機能はこれらの本のこの概念に相当するのだろう、という当たりが付いた。
いくつか理解できたことをラフに書く。

【参考】
なぜユーザーストーリーによる要件定義にピンとこなかったのか: プログラマの思索

小説分析ツールyWriterの機能を元にストーリーの構造や考え方を解説するpart2: プログラマの思索

アウトラインから書く小説再入門 ? なぜ、自由に書いたら行き詰まるのか? | 動く出版社 フィルムアート社

ストラクチャーから書く小説再入門 | 動く出版社 フィルムアート社

【要約・感想】アウトラインから書く小説再入門 - K.M.ワイランド、シカ・マッケンジー - スキモノガタリ

【要約・感想】ストラクチャーから書く小説再入門 - K.M.ワイランド、シカ・マッケンジー - スキモノガタリ

ブレンミコミコポ yWriterの使い方

ブレンミコミコポ yWriter for Androidの使い方

【1】yWriterとは小説分析ツール

たぶん、同人誌を書きたい若手執筆者が、このツールを使って小説を書いたら、小説をプロットの集合体として上手く構造化できるのではないか。
既存の小説を構造分析する時には、非常に役立つ。
たとえば、青空文庫にあるグリム童話、走れメロス、シャーロック・ホームズの冒険などの小説を実際にyWriterに読み込んで、バラバラに分解して一覧化してみると、こういう仕掛けがあるのね、とか分かると思う。

一方、実際に使ってみると、ゼロから書き始めるのは正直しんどい。
エディタではないから。
また、日本人の解説ページは唯一つしかない。
yWriter自身も日本語化が不十分で英語メニューもチラホラ残る。
yWriterのUIは正直使いにくいと思う。
たとえば、D&Dで順序変更とかできない。

なお、yWriterを使いこなせたからと言って、良い小説が書けるわけでもない。

青空文庫のシンデレラを落として、yWriterに実際に落とし込んで分析してみた。

図書カード:シンデレラ

以下、yWriterのクラス図、システムユースケース図、画面キャプチャを貼っておく。

【2】yWriterの基本概念は、章・場面(Scene)・場所(location)・人物(Character)・アイテム(Item)の5つ

yWriterの基本概念で、最初は、場所(location)・人物(Character)・アイテム(Item)の3つだ。
ロールプレイングゲームを想像すればいい。
ヒーローまたはヒロインがいて、彼の象徴となる武器またはドレスがあり、ヒーローが戦う場所がある。
yWriterには、まず、人物・場所・アイテムを初期マスタとして登録する。
yWriterには、XMLで一括登録したほうが速い。

次に、場面(シーン)は、人物・場所・アイテムを組み合わせて、ヒーローが事件に巻き込まれて行動し戦う場面が生まれる。
この場面(シーン)が、「アウトラインから書く小説再入門」「ストラクチャーから書く小説再入門」で言われるプロットになる。

それぞれの場面は、英雄伝説の流れ、つまり、ストーリーの各要素になる。
具体的には、状況説明 → 事件や問題の発生 → 盛り上げ → 危機→クライマックス → 落とし込み (オチ) → エンディング の7つのぞれぞれが場面、あるいはもっと分解したサブプロットになる。

【3】yWriterで最重要な概念は、場面(Scene)だ。
だから、場面の画面には数多くの入力項目がある。

【3-1】yWriterの場面に、場面の種類「行動」「反応」がある。

アウトラインから書く小説再入門」「ストラクチャーから書く小説再入門」では、行動とは、人物の葛藤、対立を見せる場面である。
ヒーローが悪役と戦って倒すような、ハラハラ・ドキドキする場面だ。

一方、反応とは、人物の心理描写を見せる場面であり、行動した結果をヒーローが振り返るときの心理描写になる。
反応の場面があるから、物語に深みが出てくる。

yWriterのビューには場面一覧があり、「行動」の場面はVP Scensにカウントされる。
一方、「反応」の場面はVP Scens(Unused)にカウントされる。人物がViewPointに設定されても、VPScensに含まれない。
つまり、「行動」の場面数と「反応」の場面数を見ることで、物語のバランスを調整することができる。

すなわち、派手なアクションシーンと、回想やふりかえりなどの心理描写シーについて、配分や配置場所を考える為の分析に役立つ。

【3-2】yWriterの「場面の種類」を切り替えると、3種類のテキスト項目が入れ替わる。
「行動」に対応する項目は、目的・対立・結果。
「反応」に対応する項目は、反応内容・ジレンマ・選択。

場面で重要と思われる機能は、「場面の種類」ごとで決まる項目だと思う

「行動」に対応する項目で、目的・対立・結果の意味は下記と推測している。

アウトラインから書く小説再入門」「ストラクチャーから書く小説再入門」では、目的は動機、欲望、ゴール。
つまり、その場面の存在意義、果たすべきゴールを設定する。

対立は葛藤。
アウトラインから書く小説再入門」「ストラクチャーから書く小説再入門」では、では、「葛藤がなければ人物とプロットは存在しない」と言い切っている。
つまり、小説家は、脳みその中で、ヒーローにわざと苦難や葛藤を与えて、ヒーローが簡単に成長しないようにわざと苛め抜く。
ヒーローはクライマックスでその葛藤を乗り越える、という流れを作る。

結果は葛藤に対処した結末。
ヒーローが葛藤を乗り越えれば成功結果だが、もちろん悪い結果もありうる。
アウトラインから書く小説再入門」「ストラクチャーから書く小説再入門」では、わざと「災難」とも呼ぶ。
なぜなら、ヒーローがいつも成功していては物語が単調で面白くない。
むしろ、ヒーローにとって悪い結果となる災難がたくさんある方が、読者もハラハラ・ドキドキしやすい。

「反応」に対応する項目で、反応内容・ジレンマ・選択も似たような意味だろう。
つまり、登場人物が行動した反応内容をふりかえり、そこで心理的ジレンマが生じて、その結果、登場人物は何からの選択・決断を行う。

すなわち、場面に目的・対立・結果、反応内容・ジレンマ・選択を一言添えることで、場面の概要を端的に表す。

【3-3】yWriterの場面に、状態という下記のような区分がある。
状態は、書きかけの場面の原稿の執筆状態を表す。

アウトライン
下書き
第1回推敲
第2回推敲
完了

最初は、ラフなスケッチであるアウトラインから始まり、下書きを作り、何度も推敲して最終的に完了ステータスになる。

この「状態」区分は、yWriterの執筆ビューの進捗管理で使われる仕組みになっている。
場面に書かれた原稿の単語数、文字数はカウントできるので、状態・文字数を元に、時系列で日々の進捗を把握できるわけだ。

【4】yWriterの肝はストーリーボードにあり

人物・場所・アイテムをマスタ登録し、場面に人物・場所・アイテムを組み合わせて1千語の文章を書き、章にまとめる操作を行ったら、ようやくストーリーボードが使えるようになる。

ストーリーボードとは、横軸に章や時系列、縦軸に人物をおいた表であり、表に場面をプロットしてくれる。
ストーリーボードを見れば、タイムライン(時系列)に従って、場面(シーン)が配置される。
つまり、物語の情報が可視化される。

ストーリーボードを使うために、人・場面・アイテムを事前入力して下準備していたわけだ。

yWriterの場面には、視点(View Point:VP)という項目があり、その場面は誰の視点なのか、を設定でき、視点になった人物ごとに、ストーリーボードのタイムラインに場面が配置される仕様になっている。

ストーリーボードの場面をクリックすると、場面ダイアログがポップアップされる。
場面の「絵」に挿絵やアクション画像を貼り付けておけば、画面下部にある前へ・次へのボタンで、スライドショーのようにストーリーを流すことができる。
yWriterの場面の挿絵を元に、紙芝居のように実現できるわけだ。

yWriterの場面には音声も登録する機能があるようなので、本来は、パワポの自動スライドショーのような機能であれば、ちょっとした動画みたいに機能改善できると思う。

【5】「アウトラインから書く小説再入門」「ストラクチャーから書く小説再入門」では、小説を1冊書き上げるのに、7万語が必要で、1シーン1000語とすれば、シーンは70個ぐらい書く計算、と言っていた。
つまり、場面を70個用意して、英雄伝説の構造に併せて、場面を時系列に並べれば、1冊の小説が出来上がるわけだ。

場面は高々70個ぐらいなら、そう大した量では無い気がするが、物語のテーマの整合性、ヒーローや悪役の言動の整合性などを考えると、組み合わせが増えるだけ難しくなる。

それら場面は章ごとにまとめられて、さらに、章をまとめたものが最終的な物語というプロジェクトになる。

残りは次回に続く。

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2020/12/29

なぜユーザーストーリーによる要件定義にピンとこなかったのか

最近、システム企画や要件定義フェーズで、ユーザーストーリーを使う手法が多い。
ユーザーストーリーマッピング、カスタマー・ジャーニー・マップナラティブアーク、別名、ストーリーマッピングなど。
内容に詳しくないと、どれも似たような内容じゃないの、とか思ってしまう。

アジャイル開発の要件定義では、ユーザーストーリーをよく強調されるが、どうしても納得感がなかった。
最近、ストーリーテリングに関する本をいくつか読んでみて、ユーザーストーリーはなぜ要件定義で必要になったのか、自分なりに考えるところがあった。
ラフなメモ書き。

【参考1】
何のために作るのかを考えながら作ることについて考えたこと?「ユーザーストーリーマッピング」感想 - Qiita

ユーザーストーリーマッピングについて - ryotaku's Tech Blog

【参考2】
あなたが開発しているプロダクトにストーリーはあるか。クリフハンガーに陥らないための作戦がここにある。 - The Dragon Scroll

「ストーリーマッピングをはじめよう」を読んだ : void chachaki::Blog::main()

人材育成コラム -- ITスキル研究フォーラム(iSRF/アイサーフ)

【読んだ本】ストーリーマッピングをはじめよう/ドナ・リシャウ|クリタトオル|note

「ストーリーマッピングをはじめよう」を読んだ | けんちゃんくんさんのWeb日記

【参考3】
UXデザインで使いたい「3つのストーリー」、UXにクライマックスをつくってみよう | 起業tv

ユーザーの心に響く体験の「物語」を創りだす、ストーリーマッピング | ツナググループ・イノベーションズ

【参考4】
カスタマージャーニーマップとは? UX向上を達成する7つの事例と作成方法 | 実践! プロも使うラピッドUX手法 | Web担当者Forum

【1】なぜ、ユーザーストーリーはシステム企画や要件定義で必要になったのか?

システムを利用するユーザはITに詳しくないから、ストーリーという物語形式で伝える必要があるから。
顧客から、システムの要件や仕様を引き出す為のツールの一つとして、ストーリーという物語形式が有効だから。

たとえば、カスタマー・ジャーニー・マップでは、Webサービスを利用する顧客との接点(チャネル)が最近はWeb、SNS、商店など複雑に絡み合っている為、O2Oの動線として扱い、顧客体験による顧客価値、顧客心理、顧客行動の分析に使う。
その時に、物語形式で語ってもらう。

たとえば、ユーザーストーリーマッピングでは、プロダクトバックログに溜まったシステム要件を表したユーザーストーリーを元に、横軸にユーザ行動の時系列や処理ステップ、縦軸に実装すべき優先順位の表に、ユーザーストーリーをプロットする。
横軸に優先順位度別にスライスして、優先順位が最も高いユーザーストーリーがMVP、つまり、顧客に提供すべき最低限の機能を満たした新製品になる。

よって、ITに詳しくないユーザから要求をユーザーストーリーで引き出し、それらを抽出してプロダクトバックログにまとめた後、ユーザーストーリーマッピングに当てはめれば、自然にリリース計画が定まることになる。

従来のアジャイル開発では、システム要件や仕様を収集してまとめる手法が正直なかった。
だから、とても苦労していた。
そこで、ユーザーストーリーをキーとして、ITに詳しくないユーザと開発者が深く会話できる基盤が揃う。

【2】では、僕は、なぜユーザーストーリーによる要件定義にピンとこなかったのか?

ユーザーストーリーがアジャイル開発の要件定義で重要なツールであり重要な概念なのに、僕はどうしても腑に落ちなかった。
ストーリーという概念が、小説や映画みたいな適当なラフなモノみたいに思えて、到底、システムやプログラムという硬い箱に収まるようには思えなかったから。

実際、ダラダラとした小説や映画を見ても、システムなんて連想できない。
ふりかえれば、僕は現代文が大の苦手だった。
小論文はまだしも、随筆や小説みたいに、執筆者の思いや考え方を推測しろ、と言われても、身近な友人や家族すら完全に理解できないのに、赤の他人の気持ちがすぐに分かるのか?
現代文のテストでは、出題者の意図を分かりなさい、というが、教師の気持ちすら分からないのに、理解できるのか?
ストーリーにはそんな反発があったかもしれない。

最近、「アウトラインから書く小説再入門」「ストラクチャーから書く小説再入門」を読む機会があった。
小説を書きたいのではなく、アウトラインによる執筆方法を調べていた時に見つけた本なのだが、内容はまさに、欧米の脚本家が映画や小説をどのように物語として構成すべきか、という考え方、手法が述べられていた。
いわゆる、脚本は三幕形式による構成、物語の基本構造は英雄伝説なのだ、という主張なわけだが、僕としては、ストーリーはこれだけ構造化されているものなのか、とすごく参考になったし、ようやく腑に落ちた経験をした。

【3】以前、「言語技術トレーニング」という本も読んでいた。

「大学生・社会人のための言語技術トレーニング」の感想: プログラマの思索

英語の考え方と学習方法: プログラマの思索

言語技術トレーニング」の一節には、こんな事が書かれていた。

バーバラ・ミントの「考える技術・書く技術」はロジカルシンキングの原本として有名だが、「プレゼンテーションの導入部は常にストーリー形式を取ります」と書かれている。
この意味は、物語の構造を理解すれば、自分で物語の形式を用いて説明したり、スピーチしたり、プレゼンテーションを組み立てるスキルに応用できるよ、ということだ、と。
なぜなら、物語は古今東西に関わらず同じ形式であり、世界中の誰もが馴染みやい形式だから、と。

また、「言語技術トレーニング」の一節には、こんな事も書かれていた。

バーバラ・ミントの「考える技術・書く技術」では、「古典的なストーリー展開、状況→複雑化→疑問→答えによって、書き手と読み手が同じ立場に立ち、そこで初めて、読み手を書き手の考え方に沿って導ける」と書かれている。
しかし、古典的なストーリー展開の説明は、バーバラ・ミントの「考える技術・書く技術」に一切ない。
なぜなら、欧米人にとって、古典的なストーリー展開、つまり、物語の構造とは、小学校で習うべき基礎知識だからだ、と「言語技術トレーニング」の著者は言う。

言語技術トレーニング」では、物語の形式は、いわゆる英雄伝説、冒頭→発端→山場→頂点(クライマックス)→結末という流れで説明してくれている。
ちなみに、「ナラティブアーク」あるいは「ストーリーマッピング」に相当すると思う。
実際、物語は時系列に出来事をプロットして、その緊張度合いが逆U字型の曲線で描かれる。

一方、日本の学校教育で僕は、物語の構造を「状況→複雑化→疑問→答え」という形式で教えてもらって習った、という記憶はない。
たぶん、今もないだろう。
つまり、ストーリーという言葉に違和感があるのは、ストーリーの基本構造を今まで習得してなかったから、その重要性を体の底から理解できていなかったから。

【4】そんな状況で、偶然にも、小説分析ツールyWriterなるソフトを見つけて、色々知ることができた。
yWriterを使って、実際の小説を分析してみたら、なるほど、小説はストーリーの集合体であり、各ストーリーは構造を持ち、役割があるのだ、と気づくことができた。

ブレンミコミコポ yWriterの使い方

ブレンミコミコポ yWriter for Androidの使い方

BCCKS / ブックス - 『yWriterで物語を書こう』神楽坂らせん著

yWriterの体験を後で書く。
yWriterのおかげで、僕はユーザーストーリーの考え方を理解できたような気がした。

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2020/03/01

AWSクラウドデザインパターンの感想~RDP(Redmine Design Pattarn)の構想

「AWSクラウドデザインパターン」を読み直した。
以下、AWS初心者によるラフなメモ書き。

【参考】
AWS-CloudDesignPattern

【1】「AWSクラウドデザインパターン」本を買ったのは、2013年のデブサミの時だった。
玉川さんにサインを書いてもらった。
「Work hard, Have fun, Make history!」と。

あの頃はまだCDP(クラウドデザインパターン)理解しきれてなかった。
AWSに触れて、ようやくCDPの威力を理解することはできた。
ただし、CDPに記載されたAWSサービスは2012年頃の内容なので、Lambdaなどが含まれていないから、そういう最新のサービスで置き換えられる部分はいくつかある。

振り返ると、2010年代前半にCDP本が出たからこそ、AWSが日本に普及し始めたのだと思う。
CDPは、システムのアーキテクチャ設計、インフラ設計において、AWSのサービスや機能をどの場面で適用するとどんな効果が得られるのか、を明確に示唆してくれる。
クラウドによる設計や実装を試行錯誤していた頃に、CDPを用いることで、より良いクラウドによるアーキテクチャ設計が実現可能になったためだ。
また、アーキテクト同士で、クラウドによるアーキテクチャ設計について、共通の言葉を使って議論できるようになった。
そういうメリットがCDPにはあった。

CDPの形式はGOFのデザインパターンに似ている。
CDPの形式はもっとシンプルだ。
解決したい課題、クラウドでの解決、AWSによる実装、利点、注意点、その他の関連パターン、という項目で必要最低限に絞り込まれている。
CDPというカタログを読んでいくと、どのユースケースでは、どんなパターンを用いるとどんな利点があるのか、クラウドでの解決方針に沿ってAWSはどんなサービスや機能を提供してくれているのか、が理解しやすくなる。
実際に、オンプレのインフラ構築や運用で苦しんできた経験のある人ほど、AWSによる実装方法で、なるほど、と気づく場面が多いはずだ。

イントロの部分もすごく惹かれた。
AWS普及に心血を注ぐ3人が、ある居酒屋にて、クラウドを語る上で共通言語となるデザインパンターンのようなものが必要である、という議論が白熱し、その場で40種類以上のクラウドデザインパターン(CDP)の種をノートに書き出した、とある。
この文に触れて、クラウドの導入でつまずいているプロジェクトがあって苦労したり、オンプレの設計思想に囚われすぎてAWSの良さを活用しきれていない場面で歯ぎしりしたりしたのではないか、と勝手に想像した。
そういう経験を元に、CDPが生み出されたのだろう。

【2】そんなことを考えているうちに、Redmineデザインパターン(RDP)みたいなものが作れないだろうか、と想像したりした。
Redmineの導入・運用も既に10年以上の蓄積があり、必要な運用ノウハウはネット上にたくさん語られているし、運用で必要なロール(組織上の役割)もいくつか語られている。
しかし、そういうノウハウはバラバラに散らばっているに過ぎない。
それらを一つの体系として、暗黙知となっているものを形式知化することには意義があるはず。
なぜなら、まだ困っている人も多いだろうし、経験者が議論する時の共通言語はまだ暗黙知になっている部分が多いからだ。

僕も以前、チケット駆動開発のパターン集みたいなものを編み出そうと考えていた。
そのパターンの根底は、アジャイル開発にチケット駆動開発を適用するにはどんな考え方が必要なのか、があった。
でも、それから5年以上たち、今は情報システム部門の人達が一般ユーザに使ってもらう運用基盤に変化したので、異なるパターン集が必要になっていると思う。

今僕のアイデアとしては、パターンに4つほどのレイヤで階層化して詳細化できないか、と考えている。
イメージは、ユースケース層>マネジメント・ロール層>アプリ・機能層>ソース・実装層。
たとえば、ユースケース層では、課題管理・ソフトウェア開発・サポートデスクなどの実際の利用シーンでカテゴライズする。
マネジメント・ロール層では、Redmine職人・Redmineエバンジェリスト・Redmine警察のようなロール、PMxTMマトリクスのような組織への導入方法。
アプリ・機能層では、Redmineの各機能のベストプラクティス。たとえば、チケットのワークフロー、JAXAが生み出したカスタムフィールドやプロジェクトのOR・AND条件など。
ソース・実装層では、ViewCustomizeプラグインによる課題解決、プラグインやカスタマイズによる課題解決など。

このようにパターンをレイヤ化して区別することで、パターンの粒度を区別できること、初心者や経験者が会話できる共通言語を提供できること、というメリットがあると思う。
僕が以前考えていたパターンはアジャイル開発への適用に特化しすぎていたので、2020年現在の実情に合わせたデザインパターンを作れたらいいなあ、と考えた。


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2018/12/10

チケット駆動開発のアイデアがRedmineへ与えた影響は何か

この記事は Redmine Advent Calendar 2018 の12月25日分です。

Redmine Advent Calendar 2018 - Adventar

チケット駆動開発というアイデアがRedmineに与えた影響を改めて考察してみる。
以下はラフなメモ書き。

【1】チケット駆動開発の発端とは?

Redmineを導入運用する時、「チケット駆動開発」という言葉を使う場面がある。
既に、さかばさんがチケット駆動開発の由来と経緯について書かれている。

TiDD:チケット駆動開発: ソフトウェアさかば

必然から生まれたチケット駆動開発 - XP祭り関西2009 その3-: ソフトウェアさかば

チケット駆動開発の概念は、2007年にTracのチケット管理から生まれた。
その素朴なアイデアは、「チケット無しのソースコミット不可」「No Ticket, No Commit」。

2008年頃、そんなチケット駆動開発のアイデアをRedmineで試してみたら、XPに基づいたアジャイル開発に適用できることに気づいた。
そんな僕の経験を熱く語っていたら、さかばさんが「チケットはXPのタスクカードと同じ」と上手くまとめてくれた。
この言葉がヒントになって、Redmineによるチケット駆動開発を運用した時のPJ管理の技法、チームビルディングの技法に対し、既存の専門知識を片っ端から適用してみた。
たとえば、アジャイル開発、ソフトウェア工学、PMBOK、ITIL、品質管理、など。
そういうアイデアを専門知識で補強することで、より理解が深まる一方、理論はそのまま適用できず、効果を出すには前提条件や制約条件が色々あることにも気づいた。

【2】チケット駆動開発はどのように定義されているのか?

【2-1】Redmineでチケット駆動開発を実践した時のプロセスをフレームワーク化する試みは、下記から始まった。

脱Excel! Redmineでアジャイル開発を楽々管理 (1/5):エンジニアがお薦めする 現場で使えるツール10選(3) - @IT

【公開】KOF2008講演資料「Redmineでチケット駆動開発を実践する~チケットに分割して統治せよ」: プログラマの思索

【2-2】チケット駆動開発をアジャイル開発プロセスとみなした時の運用サイクルは以下になる。

1・プロジェクトで発生するタスク、課題、障害は、「XPのタスクカード」とみなし、全てチケット化する(Ticket First)。
チケットは作業指示書であり、課題管理票、障害管理票でもある。

2・それらチケットは、リリースするタイミングで、Redmineのバージョン単位にグループ化する。
Redmineのバージョンは、XPのイテレーション、Scrumのスプリントに相当する(Iteration is a version)。

3・リリースまでのPJ管理は、Redmineの優れたチケット集計機能、構成管理ツール連携機能でリアルタイムにモニタリングすることで実現する。
「No Ticket, No Commit」で、ソース修正履歴は全て、チケットで把握できる。

4・Redmineのバージョンの進捗が100%になったらリリースする。

5・リリース後、チームはふりかえりを行うし、顧客からの改善要望を収集して、次のイテレーション計画へフィードバックして再修正する。

【2-3】上記によって、チケット駆動開発によって明確になったプロジェクト運営のやり方は2つある。

一つは、プロジェクト内で発生するあらゆる作業や課題などをチケットに記録することで、プロジェクト運営はチケットのライフサイクルに置き換えられること。
もう一つは、RedmineバージョンをXPのイテレーション、Scrumのスプリントと同一視することで、Redmineのロードマップ機能は、長期のリリース計画と短期のイテレーション計画に置き換えられること。

つまり、プロジェクト運営の日々の作業は全てチケットでリアルタイムに追跡できるし、それらチケットはRedmineのロードマップ機能など数多くの優れた機能で、プロジェクトの長期の計画づくりにも使えるようになった。
すなわち、チケット駆動開発の概念をRedmineに導入することで、プロジェクト運営の全ての管理プロセスをコントロールできるようになるメリットがある。

【2-4】では、このメリットによって、PJ管理技法がどのように変化するのか。
僕がチケット駆動開発で運用した時に、プロジェクトリーダーとして一番意識したことは「チケットの取捨選択」だった。

プロジェクト運営では、日々数多くのチケットが発生し、計画当初のタスク以外に、納期までに収まらないタスクが発生する。
それらチケットを1つずつ精査し、対策を打ち、1つずつ潰していかなければならない。
見て見ぬふりして放置しても、悪い状況は何も変わらないから。

すると、ガントチャート保守という面倒な作業が必ず発生し、その作業に多大な管理工数を取られて、悪循環に陥る。
一方、チケット駆動開発では、ガントチャートは所詮、1個のビューに過ぎない。
ロードマップ、チケット一覧、カレンダー、かんばん、EVM、リソースヒストグラムなどのビューをチケット集計機能として実現できるし、それらでモニタリングすればよい。
1個のビューにこだわらず、必要な状況で必要なビューを使い、手を打てばよいのだ。

それら機能を使っていくと、バージョン単位にグループ化したチケット群を精査して、優先度の高いチケットから一つずつ潰していくようになる。
もちろん、それらチケットは時々刻々変わるが、Redmineの優れたチケット集計機能で把握できるので、プロジェクトリーダーの意思決定を支援できる。
すると、チケットを分割して次バージョンへ延期したり、捨てる意思決定が多くなると思う。
「直近の納期までに何が必要なのか」をプロジェクトリーダーに徹底的に考えさせる基盤をチケット駆動開発は提供してくれるからだ。

つまり、PJ運営を「チケットの取捨選択」というミクロな意思決定に落とすことが、実はマクロな観点のPJ運営を実現しているわけだ。

【3】チケット駆動開発の具体的な特徴は何か?

チケット駆動開発をRedmineで実装すると、下記の3つの特徴が見えてくる。

チケット駆動開発の戦略: プログラマの思索

【3-1】Redmineの優れた構成管理連携により、要件からソースコードまでのトレーサビリティのインフラが整う。これにより、Redmineは本来の(真の)構成管理ツールとして実現される。

「チケット無しのコミット不可」の運用ルールにより、チケットとソースが密関係で相互リンクされる。
つまり、チケットが作業指示書であれば、チケットを発生させた要件や仕様書からソースやビルドモジュールまで、相互にリンクで遷移でき、追跡可能になる。
よって、要件からビルドモジュールまでのトレーサビリティを理論上は実現できる。

過去のソフトウェア工学の書籍を読むと、トレーサビリティの重要性は謳っているが、その実現方法はExcel台帳でソースやバージョンを管理するなど非常に面倒に思えた。
他方、Redmineであれば、事実上、トレーサビリティを実現できる「真の」インフラになりうる。

また、Redmineはツール連携できるI/Fを持っているので、GitやJenkinsなど数多くのツールと連携すれば、「プロジェクト管理サーバー」なるものを実現できる。
つまり、PMBOKの言う「PMIS(プロジェクト管理システム)」を初めて実現できる。
僕は、PMBOKが目指していたものは、たぶん、こういうインフラが前提であって初めて理解できるのではないか、と思った。

そして、このアイデアは、ソフトウェアプロダクトライン(SPL)にもつながっていく。

さらに、チケット管理システムはソース管理と同じように、作業のUnDo、ReDoを行う為のリポジトリとみなすこともできる。

チケット管理システムは作業の構成管理と同じ: プログラマの思索

【3-2】Redmineの優れたワークフロー管理機能により、プロジェクト管理のフレームワークへ昇華・汎用化できる。

Redmineのワークフロー設定画面が意味するものは、三位一体論だ。
つまり、業務フローというアクティビティ図、ワークフローの状態遷移図、ワークフローの状態遷移表という3つの機能は、Redmineの1つの機能として実現される。

よって、PJ運営に出てくる全ての業務フロー、開発プロセスは、事実上、Redmine上で全て実装できる。
このアイデアにより、Redmineでは、WF型開発も、Agile開発も共存して運用できるメリットが出てくる。
もちろん、PMBOK、ITIL、サポートデスク、会議体管理、PC資産管理など、ソフトウェア開発以外の業務にも適用できるようになる。
ここが、Redmineの運用で一番面白く、そしてホットな部分だろうと思う。

【3-3】チケット集計結果をソフトウェア・リポジトリ・マイニングによって、色んな角度からメトリクスを採取して、プロセス改善の材料にできる。

Redmineに蓄積された過去の大量のチケットは、データマイニングの宝庫だ。
PMOや品質保証部にとって、ソフトウェア工学のメトリクスを実際に研究できる元ネタになりうる。
信頼度成長曲線というメトリクスも、こうやって作るのか、ということも初めて体験できた。

しかし、実際は、チケットの内容が詳細に記載されていないと、なかなか理論通りのメトリクスが得られないことも分かった。
他方、PMBOKのEVMやリソースヒストグラムは、こうやって実装できるのか、ということも体験できた。

チケットと言う一つのデータが蓄積できれば、PJ管理で使われるビューのうち、既存の理論をRedmineで簡単に実装できる。
さらに、Redmineは柔軟でカスタマイズしやすい特徴を活かせば、新たな観点のPJ管理のビューを生み出す可能性があるはずだ。

【4】チケット駆動開発で最も面白い特徴は、「チケットはストックとフローの二重性を持つ」ことだ。

Redmineによるチケット駆動開発はストック型プロセスとフロー型プロセスの二面性を持つ: プログラマの思索

ストック型チケットは記憶媒体、フロー型チケットは流通媒体: プログラマの思索


Redmineのチケット駆動開発では、チケットに複数の意味を持たせて運用した方が上手く回る: プログラマの思索

チケットはタスクカードであるから、フローとして流れる「流通媒体」。
一方、チケットは障害管理票、課題管理票でもあるから、ストックとして蓄積される「記憶媒体」でもある。

この2つの特徴が混在しているので、チケットの粒度を標準ルールでガチガチに定めるのは難しくなる。
なぜなら、流通媒体のチケットは細かくなるし、記憶媒体のチケットはどうしても大きくなりがちだから。

また、1つのチケットという実体は、ステータスが変更されるたびに、流通媒体と記憶媒体に性質が変わる特徴も持つ。
たとえば、タスクのチケットはフローとして流れるが、途中で仕様変更やらソース修正の内容など、ストックの内容が蓄積される。
他方、障害管理票のチケットは、当初は障害内容や対策を詳細に書いてストックとして蓄積されるが、テスターと開発者の間でやり取りする時、チケットはフローとして流れる。
そのおかげで、チケットはキャッチボールのような雰囲気になる。

つまり、チケットは障害や仕様変更の内容をストックして持つ一方、チケットで進捗管理でき、ワークフロー設定に沿って変更管理が自然に行われる。
すなわち、チケットは、データマイニングの元ネタやナレッジ基盤となる「記憶媒体」の側面と、進捗管理や変更管理などを回す「流通媒体」の側面が既に埋め込まれている。
よって、チケットの粒度に悩むよりも、このチケットの二重性を意識して運用したり、その特徴を活かすように知恵を絞る方が良いと思っている。

【5】チケット駆動開発の今後の課題は何か?

課題は3つあると思う。
一つ目は、チケットの粒度、チケットの完了条件について、考え方を整理すること。
チケットの粒度は、ソフトウェアの本質的な複雑性に由来すると考えているので、それを逆手に取って、ソフトウェアの本質をチケット駆動開発で探ることもできるはず。

チケット駆動の罠~複雑さはチケットの粒度に関連している: プログラマの思索

TiDD初心者から必ず聞かれる質問~「チケットの粒度」と「チケットの完了条件」 #47redmine #redmine: プログラマの思索

チケットの粒度と進捗ビューの関係: プログラマの思索

2つ目は、チケット駆動開発で実装できるプロセス基盤の種類を整理し、それらプロセスの特徴・メリット・デメリット・プラクティス・アンチパターンを明確にすること。
たとえば、WF型開発、Agile開発、PMBOK、ITIL、サポートデスク、PC資産管理、など。

Redmineが今後発展する方向のアイデア: プログラマの思索

Redmineが今後発展する方向のアイデアpart2: プログラマの思索

3つ目は、チケット駆動開発と組織の関係を整理し、「組織がチケット駆動開発をどのように複雑化させるのか」「チケット駆動開発は組織にどんなメリットをもたらすのか」を明確にすること。

第15回東京Redmine勉強会の感想~Redmineの2つの顔が相異なる2つのユーザ層を生み出している #redmineT: プログラマの思索

大規模組織におけるRedmineを巡る諸問題~組織構造がRedmineに与える影響: プログラマの思索

Redmineインスタンスとプロセスの関係~Redmineは組織に従うのか、Redmineに合ったチームを作るべきか: プログラマの思索

Redmineインスタンスはチームの組織文化や慣習を表す: プログラマの思索

Redmineは戦略に従う。そして、Redmineは組織に従う~システム運用フローの背後にある組織構造の影: プログラマの思索

Redmineとチケット駆動開発は表裏一体と思っているので、Redmineを使うことで、色んな実験ができると思う。
それらアイデアを試してみたい。


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